漫画のような姿のキャラクターが用いられる場合が多い。しかし、人間だけでなく動物やロボットなどを選択できたり、髪型や服装、装飾品などを選んでオリジナルのキャラクターを作成できるようになっている場合もある。
パソコンの処理速度の向上に伴い、アニメーションや3次元グラフィックスを応用したシステムも登場している。
伝統的にネット上のコミュニケーションは文字だけで行なわれていたが、 アバターを使うことによって実世界のコミュニケーションと同じように表情や動作による豊かな表現が可能となった。
ただし、文字でのやり取りに慣れたネットのヘビーユーザは文字による表現に不足や違和感を感じないため、 アバターを好んで使うのはライトユーザ層や初心者、子どもが多いと言われている。
アバターは、チャットの際に表示されたり、その企業が提供しているサービスに、幅広く用いられることが多いようです。 例えば、
などなど、様々なサービスに用いられ、これ単体のみでサービス提供することは少ないようです。
韓国系インターネットコミュニティの流れを汲むWebで用いられるアバターの場合、これを作成すること自体は無料の場合がほとんどだが、髪型や服装、装飾品、顔のパーツなどを自由に選んでキャラクターの外見を自分の好みで選択・デザインできるようになっており、選択できるアイテムは無料のものと有料のものと分かれる。使用される割合が高い・人気が高いと運営会社が判断するアイテムが有料となる場合が多い。感覚的にはオンラインで遊べる着せ替え人形と言えるかもしれない。
文字だけでは表現しにくい感情などを表すのに適しているが、チャットなどに慣れている人にとって必要を感じないことが多い。そのため、このサービスの利用者は、それほど深い知識を持っていない子供や、ビジュアルを大切にする経験のそれほど深くない人が好んで使う傾向がある。
その一方で、がん患者のメンタルケアや手話によるコミュニケーションなど、新しい分野への応用も研究されており、昨今注目を浴びているWebアクセシビリティを向上させるツールとして既存のビジネスの枠に捉われない展開が期待される。 しかし、特定のウェブブラウザの使用しか想定していないサービスもあり、その場合読み上げブラウザ等で対応できないため、改善されるべき点も多い。
なお、世界ではじめてアバターを使用したサービスは、1985年にルーカスフィルムのチップ・モーニングスターとランダル・ファーマーによって開始されたビジュアルチャット『ルーカスフィルムズ・ハビタット(Lucasfilm's Habitat)』であり、また日本国内においては、ルーカスフィルムズ・ハビタットの日本語版として1990年2月10日に富士通が大手パソコン通信ネットのNIFTY-SERVE(現@nifty)で開始したビジュアルチャット『富士通Habitat』(現『J-チャット』)が最初である。インタネット黎明期には、WCJ(疑似3Dチャット)とそのエンジンを利用したサービスなどが存在した。当初は現在e-Japan戦略で掲げられている電子政府・電子自治体の機能を、アバターを用いた仮想空間で実現することが構想されていた。
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